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Production : 2024

Ludum Dare 55 - Hell of a Job

En tant que nouvelle secrétaire de cette entreprise infernale, vous devrez maîtriser l'art de la gestion des employés... et convoquer des réunions de dernière minute !

C'est un jeu de gestion de cartes où le son et la musique jouent un rôle clé, créant une atmosphère qui évoque une sensation d'adrénaline et transforme complètement la perception du jeu.

J'étais très fier d'avoir gagné 2 prix au Ludum Dare 55 chez Behaviour Interactive ! Super fier de l'équipe et de notre jeu sur le thème de l'invocation.

J'ai eu beaucoup de plaisir à créer le sound design et la musique de ce GameJam avec Wwise et UE5.

Hell of a Job - Ludum Dare 55 Game Jam

Hell of a Job - Ludum Dare 55 Game Jam

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À propos de ce projet

Ludum Dare 55: A hell of a job | ldjam.com | Ludum Dare game jam

Démo du jeu: Hell of a job by boudoubouda (itch.io)

 

Étant donné que le thème du jeu était de créer un jeu de cartes centré sur l'invocation, j'ai conçu cette démo de jeu avec l'intention de la rendre dynamique.

 

Avant le début de la Game Jam, j'étais déjà prêt à utiliser Wwise, ce qui nous a donné un gain de temps considérable. Cette préparation a permis à notre unique programmeur de se concentrer sur le développement avec moins de distractions.

 

Alors que je travaillais sur Unreal Blueprints pour faciliter la programmation, j'ai maintenu une nomenclature efficace pour que les programmeurs et les artistes puissent facilement naviguer et comprendre les ressources.

 

Après le Game Jam, nous avons décidé de continuer à travailler sur ce projet !

Idées principales

Conception sonore pour personnages démoniaques animés

Pour ce style artistique 2D, j'ai opté pour un thème cartoonesque pour le sound design. L'aspect "démon" m'a permis d'explorer une palette sonore plus surréaliste et fantastique. Certains sons tournent autour des fournitures et équipements de bureau, reflétant le cadre du jeu, où le joueur prend le rôle d'une secrétaire.

Musique dynamique

J'ai choisi de synchroniser le tempo de la musique avec Wwise pour créer un sentiment d'urgence pour le joueur. Dans les 30 dernières secondes, le tempo augmente progressivement pour accentuer la tension. Le mélange de synthétiseurs et d'éléments orchestraux apporte un ton diabolique mais sérieux à la musique, créant une tension pour le joueur. À mesure que le tempo augmente, la hauteur de la musique augmente également pour ajouter de la variation.

Équilibre

Les effets sonores restent au premier plan, utilisant le ducking avec un bus dynamique pour garantir qu'ils ne sont pas éclipsés par la musique.

 

Dans les versions plus récentes de notre jeu, nous avons intégré un outil permettant de calculer les distances dans le jeu afin d'appliquer avec précision l'imagerie stéréo et les effets de profondeur. L'angle de la caméra détermine la perspective audio que le joueur entend ; sinon, tous les effets sonores sembleraient trop similaires, car le point de vue de la caméra reste fixe.

© 2021 Anthony Dubeau

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