Production : 2023
Zelda Skyward Sword - Gameplay
Ceci est une séquence de gameplay de The Legend of Zelda: Skyward Sword avec ma conception sonore originale. Il n'y a pas de musique pour montrer mes compétences en conception sonore sur un jeu plus complexe que mes autres projets.
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J'adore la franchise Zelda mais quand j'ai joué à ce jeu, j'ai eu l'idée de faire mon propre design sonore et de l'améliorer avec ma touche personnelle.
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Zelda Skyward Sword - Original Sound Design
À propos de ce projet
The Legend of Zelda: Skyward Sword offrait une expérience de jeu agréable, mais tout au long de ma partie, j'ai eu l'impression que la conception sonore n'était pas tout à fait à la hauteur de la norme qu'elle méritait, surtout par rapport aux jeux Zelda plus modernes.
C'était particulièrement visible dans un temple doté d'un énorme pilier rotatif. La pièce autant massive qu'elle méritait, car le pilier était complètement silencieux dans le jeu original.
Idées principales
Le pilier tournant
Même si le pilier est massif et aurait dû faire un bruit de roche fort, de mon point de vue et pour ne pas fatiguer l'oreille, j'ai fait en sorte que le pilier soit surtout fort lorsqu'il était à côté de lui. Cela aurait été fatigant sinon.
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Cette série de jeux a normalement une musique mystérieuse et ambiante, donc je considère également cet aspect si ma vidéo a de la musique.
Spatialisation audio
Même sans accès à une version du jeu, j'ai conçu tous les sons comme s'ils étaient déjà implémentés dans un moteur, en utilisant Reaper DAW. Cela s'est avéré être un exercice précieux pour automatiser manuellement chaque son.
Créer des sons pour de grands objets, comme les portes massives, le pilier tournant et le tourbillon au bout, était particulièrement agréable.
Je n'ai pas spatialisé tous les sons, comme les feuilles lorsque Link grimpe dessus, les rupees (diamants verts), les flèches ou les feuilles des plantes. À mon avis, tous les petits objets ou éléments qui nécessitent de l'attention n'ont pas besoin de réverbération. Éviter un écho excessif ou une amplification inutile permet de maintenir la clarté et l'équilibre du paysage sonore.
Je m'entraîne à reproduire certains sons emblématiques comme le nuage de défaite ennemie, le verrouillage de l'interface utilisateur, les rubis et les signaux audio pour obtenir des trésors ou résoudre des énigmes.
Reproduire et réimaginer des sons emblématiques
J'ai retravaillé les sons comme le fouet magique, en ajoutant un effet d'aura lorsque le fouet s'accroche à une cible pour lui donner une sensation plus magique. Les Deku Babas (plantes ennemies) étaient également amusantes à concevoir, étant donné leur apparence menaçante. Au lieu du son visqueux habituel des autres jeux Zelda, j'ai opté pour un son aigu pour les rendre plus menaçants.
Je suis particulièrement fier de la séquence où Link utilise le fouet pour se balancer au-dessus d'un espace vide. J'ai voulu capturer la sensation de sa vitesse avec le bruit du vent, la tension de la corde du fouet magique et les cliquetis subtils de son équipement.